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지난 포스팅(델과 HP가 3Par를 놓고 인수 전쟁을 벌이는 이유는?)에서 델과 HP가 3Par란 가상화 스토리지 업체를 놓고 인수 경쟁을 벌이는 이유에 대해 알아보았습니다. 글을 읽어보신 분들은 아시겠지만 양사 모두 클라우드 컴퓨팅 사업을 위해 많은 돈을 들여 3Par를 인수하려는 것이죠.

그런데, 어제 WSJ 기사를 보니 다시 델이 인수 금액을 높였더군요. HP는 주당 24달러의 인수가를 제시했는데 델은 이보다 높은 주당 24.3달러의 인수 금액을 제시했습니다. HP가 또다시 이보다 높은 인수가를 제시할 가능성이 높은데 델은 이에 대해 HP의 인수 금액보다  더 높은 가격을 다시 제시할 가능성이 큽니다. 덕분에 3Par의 몸값은 계속 뛰고 있고 3Par 주주들과 임원들의 입은 계속 벌어지고 있습니다.

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델과 HP가 이처럼 치열하게 3Par 인수 경쟁을 하는 이유는 양사의 주력 제품인 PC에 비해 마진이 높은 데이터센터 사업을 강화하기 위한것이라고 합니다. 이를 위해 양사 모두 최근 몇년 간 지속적인 인수 합병 전략을 펴오고 있는데요, 이번 3Par 인수를 성공하면 강력한 라이벌인 IBM과 시스코 (Cisco) 시스템즈등과의 경쟁에서 유리한 고지를 차지할 수 있을 것이라고 합니다.

그런데 가상화 스토리지 업체가 3Par 하나만 있는건 아닐텐데 델과 HP 모두 왜 그토록 골프 점수같은 이름의 3Par란 회사에만 집착하는 것일까요? 3Par란 업체가 다른 가상화 스토리지 업체가 가지고 있지 않은 뭔가 특별한 것을 가지고 있는건 아닐까 하는 궁금증이 생기더군요. 그래서 한번 알아봤더니 델과 HP가 그토록 달려들만한 이유가 있는 회사더군요.

3Par는 기업 정보 관리용 데이터 스토리지 시스템 하드웨어와 소프트웨어를 만들고 있는 회사로 지난 1999년에 HP와 Sun Micro Systems 직원 출신들이 설립했으며, 직원수는 670여명이라고 합니다. 회사 이름을 3Par로 정한건 처음 3Par를 창업한 3명의 파트너 이름의 이니셜을 따서 지었다고 하는군요. 특별한 의미를 기대했었는데 이부분에서는 살짝 실망을 하게 되네요. ^^

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3Par가 가진 기술은 고급 가상화 스토리지 기술로 비용 절감과 네트워크 관리 향상에 큰 효과가 있다고 하는군요. 3Par의 가상화 스토리지 기술은 "씬 프로비져닝(Thin provisioning)"이라고 하는데 주로 대형 중앙 집중식 디스크 저장장치 시스템, 스토리지 가상화 시스템등에 적용되는 메카니즘입니다. 씬 프로비져닝 기술은 서버에 공간 할당을 보다 쉽고 빠르게 해주어 저장 공간의 효율성을 높여 주어 클라우드 컴퓨팅 환경에 잘 맞는 기술이라고 합니다.

특히 3Par는 올해 4월 경제 전문지 포브스가 선정한 가장 빠르게 성장하고 있는 미국의 25개 기술 기업중 4위를 차지한 회사더군요. 25개 기업중에는 구글이 10위, 세일스포스닷컴이 11위, 레드햇이 19위, 애플이 21위를 차지했군요. (관련 링크: America's Fastest-Growing Tech Companies)

사실 이번 인수전이 벌이지기 전부터 HP는 3Par에 관심을 갖고 있었는데 델이 먼저 선수를 친것이라고 하는군요. HP는 저장 장치에 대해서는 델보다는 더 많은 기술적 노하우가 있어서 3Par의 인수로 더 많은 효과를 볼 기업은 델보다는 HP라고 합니다.

 3Par의 제품과 기술은 하이엔드급으로 세계 최대의 저장 장치 기업인 EMC와 또다른 기업용 저장장치의 강자인 히타치, IBM, HP등과 경쟁하고 있다고 하는데 델과 HP중 어느 누가 3Par를 손에 넣을지, 인수 금액은 어디까지 올라갈지, 재미있어 지고 있습니다. 일단은 델의 수정 제안을 받아 들여 올해 안에 인수 협상이 마무리될것이라고 하는데 HP가 막강한 현금 동원력으로 추가 제안을 할 가능성이 높아 3Par를 둘러싼 인수전은 그리 쉽게 끝날것 같지 않습니다.

업데이트: 예상대로 HP가 인수 가격을 올렸네요. 주당 27달러, 총 18억달러의 금액을 베팅했습니다. 델이 다시 더 높은 금액을 제시할것으로 보여 인수 금액이 얼마나 올라갈지는 쉽게 예상하기 힘드네요. 하지만, 델보다는 HP가 자금 여력이 더 많기 때문에 최종 승자는 아무래도 HP가 되지 않을까 생각되네요.

 *이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 웹, 컴퓨터, it에 관련된 유용한 정보 및 소식] 에 링크 되어있습니다.

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윈텔(WINTEL)은 마이크로소프트의 대표 운영체제인 윈도(Windows)와 개인용 PC에 쓰는 프로세서를 장악하고 있는 인텔(Intel)을 합쳐서 만쳐서 만든 아주 오래된 합성어입니다. 기업의 이름이 아니라 PC 시장을 지배하는 두 기업을 가리키는 상징적인 용어로 자주 등장하곤 했지요. 최근까지도 윈텔은 여러 매체에 단골 이야깃거리로 쓰일 정도로 질긴 생명력을 보여주고 있습니다. 다만 PC 시장의 막강한 영향력을 자랑했던 경이로운 용어였던 것이 지금은 조롱거리로 전락한 차이가 있기는 합니다.

윈텔의 시작은 언제?

사실 윈텔이라는 용어가 만들어진 것은 정확하게 알려진바는 없습니다. 다만 마이크로소프트와 인텔이 PC 업계의 영향력을 발휘했던 1990년대에 만들어진 용어일 가능성이 높지만, 그마저도 확실하다고 말하긴 힘듭니다. 마이크로소프트 윈도 1.0은 1985년에 출시되었지만, 당시 도스가 지배를 했던 시기였던데다 영향력을 발휘할만한 수준의 운영체제라고 말하기는 어려웠고, x86 진영에는 수많은 경쟁자가 있던 터여서 윈텔이란 용어가 나오기는 어려웠을 때였습니다.

아마 가장 유력한 때는 1990년에 출시된 윈도 3.0이 성공한 뒤 1992년에 출시했던 윈도 3.1 이후가 아닐까 싶습니다. 당시 MS는 사실상 인텔 아키텍처(IA)만 지원토록 했습니다. 이것이 윈도 95까지 이어지면서 32비트 PC 환경으로 옮겨가는 데 큰 역할을 했고 윈도의 대성공으로 인텔 역시 시장 점유율과 수익성 향상에 큰 영향을 미치게 됩니다. 윈도 3.1 출시 이후부터 윈도 98 출시 전까지 짧지만 강했던 윈도와 인텔 아키텍처의 동거는 두 기업이 PC 시장의 지배력을 확고하게 다지는 결정적인 한방으로 기억될 기간이었습니다.

말뿐인 동거

사실 짧은 기간 동안 두 기업이 협력한 결과가 좋아 윈텔이라 부르고 있는 것이지 실제로 윈텔 진영은 늘 좋았던 것은 아닙니다. 비록 1990년대 말까지 서버 진영의 공략을 위해서 MS와 인텔은 협력 관계를 유지했지만, 특성이 다른 두 기업이 영원히 두 손을 맞잡을 수는 없는 일이었습니다. 인텔은 무어의 법칙에 따라 18개월 주기로 더 나은 성능의 프로세서를 내놓는 업체였고, 마이크로소프트는 일정 기간에 상관 없이 소프트웨어를 개발하는 조직이었지요. 윈도 3.1과 윈도 95를 내놨던 기간을 제외하면 마이크로소프트가 인텔 아키텍처만 전폭적으로 지원한 것은 사실상 없습니다.

1990년대 말부터 MS와 인텔의 이해 관계가 엇갈리는 일들이 들어났는데요. MS는 IA 또는 x86 외에 ARM을 비롯한 다른 프로세서에서 돌아가는 윈도 CE를 내놓았고 인텔은 MS 외에 유닉스 운영체제와 연동되도록 설계한 IA-64 프로세서들을 고가 시장에 풀기 시작한 것입니다. 사실 그 이전에도 인텔이 개발 중이던 원시 신호 처리기를 MS의 요구(보다는 압력)로 중단한 사례가 있었는데, 이것도 두 회사의 다른 시각을 드러낸 일이었지요.

이후 MS는 IA 뿐만 아니라 다양한 하드웨어 플랫폼을 지향하고 있고, 인텔 역시 MS만을 고집하지 않았습니다. AMD가 PC용 64비트 프로세서를 내놓자 윈도 XP 64비트 에디션을 즉각 내놓은 것과 반대로 인텔은 MS의 주적이었던 애플에 프로세서를 공급하는 한편으로 리눅스, 안드로이드, 미고 등 다양한 운영체제에 대한 지원을 아끼지 않는 점이 그러합니다. 과거 UMPC를 내놓을 때도 MS와 인텔이 삐걱거리는 모습을 보였는데, 그에 관한 이야기는 'UMPC, 트집잡기'라는 글에서 확인해 보시길 바랍니다.

윈텔은 지금도 존재할까?

지금 윈텔을 '윈도+x86 프로세서'가 장악한 PC 시장으로 매우 폭넓게 해석하고 있는 이들도 있고, 진짜 MS와 인텔의 관계로 좁혀서 보는 이들도 있지만, 존재 여부를 따지는 게 중요한 상황은 아닐 겁니다. 저는 좁은 관계로 봅니다만, 각자 따로 길을 걷고 있어도 PC 시장의 지배력을 보면 두 기업은 여전히 견고한 상태지요. 세계 곳곳에 널려있는 90% 이상의 PC가 윈도를 쓰고 있고 80%가 넘는 PC가 인텔 프로세서로 작동하고 있으니까요. PC만큼은 여전히 두 업체의 시장 지배력을 무시하긴 힘듭니다.

하지만 이것이 윈텔의 확고한 존재감이라고 말하기는 어렵습니다. 과거 윈도가 인텔 프로세서의 판매를 늘렸고, 또한 반대의 현상을 낳으면서 업계의 영향력을 발휘한 것이 윈텔입니다. 하지만 윈도 98 이후 새로운 운영체제가 프로세서의 판매율을 높이지 못했고, 새로운 프로세서 역시 운영체제의 확산에 도움을 주지 못하는 것은 이미 PC 업계에 널리 알려진 사실입니다. 다만 이번 윈도 7과 코어 i7처럼 어느 정도 출시가 맞물리는 상황에서 PC 업계의 일시적인 마케팅 아이템으로 활용되는 일은 종종 있는데, 이는 윈텔이 더 이상 PC 업계의 이슈를 선도하는 이미지로서 남아 있지 않음을 뜻하는 것이죠.

그나마 PC 영역에서는 윈텔의 존재감이 남아 있지만, 이를 벗어나면 존재감이 거의 없습니다. 모바일이나 가전 분야에서 두 진영은 남남처럼 행동하고 있으니까요. 앞서 예를 들었던 UMPC의 공개 이후에도, 둘은 다른 시각을 드러냅니다. MS는 윈도폰 7에서 x86 프로세서의 지원을 완전히 배제했고, 이에 앞서 인텔 역시 차기 모바일 프로세서를 발표하면서 데스크탑용 윈도 운영체제는 쓸 수 없다고 밝혔지요. 눈에 보이지 않게 감정적 대립이 있는 것처럼 보이지만, 서로 의지하지 않고 각자의 성공을 위해 고군분투해야 하는 상황에서 PC 분야의 역사적 관계 외에 특별하면서도 긴밀한 관계는 더 이상 보기 어려울 것입니다.

윈텔(Wintel).
한 때 PC 업계의 대명사로 통했던 이 말은 이제 가깝고도 어색한 관계를 뜻하는 말일지도 모르겠네요.

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안녕하세요. 칫솔(chitsol)입니다. 지난 2006년부터 PC와 업계 안팎의 이야기를 나름의 시각으로 풀어냈던 '초이의 IT 휴게실'을 운영하면서, 동시에 플레이피씨의 블로그 칼럼니스트로 참여하게 되었습니다. 플레이피씨라는 PC 전문 블로그 미디어에 맞게 보다 전문적으로 편안한 읽을 거리를 전하는 이야기꾼이 되도록 노력하겠습니다.

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지난주 델 컴퓨터가 3Par란 회사를 인수하기로 하고 인수작업에 나섰습니다. 델은 인수가격으로 11억 3천만달러를 제시했고 3Par 이사회는 이를 승인해 올해 안으로 합병을 마무리할 예정이었죠. 이 뉴스를 보는 순간 "아, 이제 클라우드 컴퓨팅 시대가 점점 다가오고 있구나" 하는 생각이 들더군요. 사실 3Par란 회사에 대해서는 거의 아는 바가 없었는데 지난주 델이 3Par를 인수한다는 뉴스와 3Par가 가상 스토리지 (Virtual Storage)업체라는 기사를 보고 그런 생각이 들더군요.

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델은 그동안 PC업체로서 이름을 날렸습니다. 한때 세계 최대의 PC업체였지만 이제는 PC만 갖고는 전과 같은 수익을 내기 힘들다는 판단을 했기 때문에 3Par같은 가상 스토리지 업체 인수를 통해 클라우드 컴퓨팅 같은 새로운 사업을 해야 할 필요가 생긴것이죠.  PC시장은 수많은 업체들이 경쟁하고 있는 레드오션이 된지 오래되어 수익률이 점차 낮아지고 있는 상황이고 2년전부터 넷북이라는 박리 상품이 출현하면서 더욱 수익성이 나빠진 상황이죠. Acer같은 업체는 넷북판매가 늘어나면서 PC 시장 2위 자리를 차지하기도 했지만 수익성은 나빠져 판매대수는 늘어났음에도 오히려 매출은 줄어드는 상황을 맞이하기도 했습니다.


넷북은 저렴한 가격을 무기로 소비자에게 다양한 선택권을 주고 있지만 판매단가와 수익률이 나빠 PC업계에는 독이 되고 있는 상황입니다. 따라서 PC업체들은 여러가지 방법으로 수익성을 개선하려 하고 있고 델은 수익성 개선의 한 방법으로 3Par 인수를 통해 클라우드 컴퓨팅 사업에 뛰어들려고 했던 것이죠.

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그런데 HP가 여기에 딴지를 걸고 나섰습니다. HP는 델이 제시한 11억 3천만 달러보다 33%이상 많은 16억 달러에 3Par 인수를 제의하고 나선겁니다. 물론 델도 가만히 있지는 않을것으로 보입니다. 며칠내에 새로운 제안을 내놓아 3Par를 놓치지 않을것이라고 하는군요.


그러면, 델과 HP는 왜 3Par란 회사에 그토록 관심을 보이는 것일까요? 그것은 바로 3Par가 가지고 있는 가상화 스토리지 기술을 통해 성장 가능성이 높은 클라우드 컴퓨팅 사업에 뛰어들려는 공통된 목적을 가지고 있기 때문입니다.

현재 PC시장은 성장이 정체되고 있습니다. 원래 8월달은 개학을 앞둔 쇼핑 시즌이기 때문에 상대적으로 PC 판매가 높아야 하는데 올해는 판매가 저조하다는 소식입니다.

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PC판매가 저조하게된 원인중 하나로는 아이패드로 대표되는 태블릿이 지목되고 있습니다. 태블릿이라는 새로운 형태의 컴퓨터가 등장함에 따라 소비자들이 기존 방식의 컴퓨터인 노트북, 넷북등을 외면하고 있다는 얘기죠. 아이패드는 이미 400만대가 팔렸고 삼성전자의 갤럭시 탭, HP의 슬레이트등 경쟁 제품이 줄지어 출시될 예정인데 시장조사업체 IDC는 올해 전세계 태블릿 판매량을 1200만대, 내년에는 2500만대 이상 판매될것으로 내다보고 있습니다.


PC판매가 줄어든 또하나의 원인으로는 폭발적으로 성장하고 있는 스마트폰을 지목할수 있을것 같습니다. 국내 스마트폰 시장만 보더라도 세계에서 가장 빠른 성장세를 보이고 있죠. SK텔레콤 가입자의 경우 작년 말 기준으로 약 47만명에 그쳤던 스마트폰 가입자수가 며칠전 200만명을 넘어섰고 이를 근거로 다음달 정도면 국내 스마트폰 사용자는 400만명을 넘을 것으로 예상된다고 합니다. 전세계 스마트폰 판매량은 작년에 1억 7천만대를 돌파했는데 올해는 1분기에 5400만대, 2분기에는 6100만대 이상이 판매되어 벌써 1억1500만대 이상의 스마트폰이 판매된 상태입니다. 이런 추세라면 올해 스마트폰 판매량은 2억 5천만대 이상 판매되지 않을까 하는 생각이 드는군요.
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이처럼 태블릿, 스마트폰등 모바일 기기가 엄청난 성장세를 보이고 있기 때문에 PC판매가 줄어드는 것은 당연한것 아닐까 생각됩니다. 저부터도 간단한 검색이나 이메일 확인등은 PC를 켜지 않고 스마트폰으로 확인합니다. PC를 켜려면 시간도 많이 걸리고 휴대하기도 불편하며 다시 전원을 꺼야 하지만 스마트폰이나 태블릿은 그럴 걱정이 없죠. 항상 켜져 있는 상태이고 손쉽게 가지고 다닐수 있기 때문에 모바일 기기가 PC를 일부분은 대체하고 있고 그렇기 때문에 PC 판매는 줄어들수 밖에 없습니다.
 
하지만 모바일 기기의 단점중 하나는 바로 저장공간이 부족하다는 것입니다. 스마트폰이나 태블릿의 경우 아무리 많아야 64GB정도의 저장공간밖에는 없기 때문에 이를 보충해줄 저장공간이 필요한데 바로 클라우드 컴퓨팅이 그 해결사 노릇을 할수 있습니다. 단순하게 저장공간을 늘릴뿐 아니라 보안문제까지 해결할수 있는 클라우드 컴퓨팅 기술, 그중에서도 세계 최대의 스토리지 전문 업체인 EMC와 경쟁할만큼의 고급 가상화 스토리지 기술을 가진 3Par는 아주 매력적인 인수대상이기 때문에 델과 HP가 인수 전쟁을 벌이고 있는 것입니다.

클라우드 컴퓨팅 시장, 모바일 기기가 발전하는만큼 앞으로 엄청난 발전이 기대되는 분야입니다. 두 회사 모두 유망한 시장을 놓칠순 없겠죠. 3Par는 과연 누구의 품에 안기게 될지 기대가 되는군요.

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    2010/08/27 11:03 삭제

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어제 이 이야기를 한다는 걸 깜빡했네요. 바탕 화면에 '8월24일윈도95.txt'라는 파일 제목을 적어두고도 깜빡 잊어버렸습니다.

지난 8월 24일은 윈도 95(windows 95)가 나온지 15주년 되는 날이었습니다. 1995년 8월 24일에 태어나 2001년 12월 31일을 묘비에 새긴 운영체제입니다. 윈도 4.0 또는 시카고라는 태명으로 개발되다 세상에 나오면서 윈도 95라는 정식 이름을 달게 되었습니다.

윈도 95는 여러모로 의미를 둘 수 있는 운영체제입니다. PC의 이용 환경을 바꾼 운영체제였기 때문이죠. 윈도 95가 출시되기 전까지 PC 운영체제는 대부분 도스(DOS, Disk Operating System)였고, 일부 이용자들 만이 도스 위에서 여러 응용 프로그램을 마우스로 실행하고 조작하는 윈도 3.1을 실행하고 있었습니다. 분명 윈도 3.1도 운영체제였지만, 도스에서 명령어를 실행하는 탓에 마치 도스의 응용 프로그램 같은 모양새를 띄고 있던 것이죠. 윈도 95는 따로 놀고 있던 이 두 운영체제를 합치면서 16비트 도스 운영체제를 32비트 그래픽 인터페이스 운영체제로 전환하는 계기가 됩니다. 물론 종전 도스 환경에서 실행했던 수많은 응용 프로그램들을 감안해 도스 호환성을 유지했지만, 윈도 95의 성공적인 정착으로 인해 이후 윈도에서 도스 호환성을 배제할 수 있는 기틀을 마련하기도 했지요.

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PC 운영체제의 큰 변화를 가져온 윈도 95는 사실 지금 시점에서 그 때의 모습을 대해서 일일이 기억하기는 힘듭니다. 단지 당시의 모습을 보여주는 한 장의 스크린샷 만으로 당시의 기억을 되새길 뿐이죠. 윈도 95은 지금의 운영체제와 비교해보면 좋게 말하면 복고요, 한 좋게 보면 초라한 행색이었지요. 화려함는 고사하고 그래픽 인터페이스도 딱딱했습니다. 그래도 실행파일 이름을 직접 입력하지 않고, 마우스를 이용해 '시작' 버튼을 눌러 응용 프로그램을 실행할 수 있던 당시 윈도는 그 이전의 사용자 경험을 완전히 바꾼 놀라운 운영체제였던 것은 분명했습니다.(그래도 전 윈도 95의 지뢰 찾기를 빼면 거의 대부분은 도스 모드로 강제 부팅하도록 만들었던 기억이 더 많이 남네요 ㅜ.ㅜ)

윈도 95는 몇 가지 흥미로운 기능들을 선보였는데, 그 중 하나가 플러그 앤 플레이(plug&play)였죠. 플러그 앤 플레이를 줄여서 PnP라고도 했는데, 컴퓨터 실행 중에도 확장 장치를 꽂으면 곧바로 작동하도록 만든 규격입니다. 이 기능은 운영체제 뿐만 아니라 바이오스와 이 규격을 담은 장치가 연결되어야만 쓸 수 있는 기능이었는데, 윈도 95를 발표할 당시에는 상당히 불안했습니다. 또한 쓸 수 있는 장치도 그 때는 거의 없었지요. 더구나 윈도 95 발표 당시 PnP 시연을 하다 블루스크린이 떴다는 후문도 있었고요. 하지만 지금은 거의 모든 외장 장치에서 쓰고 있는 대중화된 규격으로 자리를 잡았습니다.

또 하나는 255자의 파일 이름을 쓸 수 있었다는 것이죠. 운영체제의 파일 시스템이 바뀌면서 긴 이름의 파일도 만들 수 있게 되었습니다. 종전 도스에서는 8자의 파일 이름과 3자의 확장자(8+3)를 가진 파일만을 만들 수 있던 것과 비교하면 긴 파일을 만들 수 있었는데, 도스 시절 파일을 짧게 만들던 버릇으로 인해 갑자기 긴 파일 이름을 만들 때는 좀 어색했더랬죠.

당시 인터넷 익스플로러도 첫 선을 보였는데, 그 땐 모뎀을 쓰던 때라 워낙 통신비가 비쌌던 시절이어서 그다지 많이 써본 것 같진 않네요. 지금 떠올려보니 기억에 거의 없는 것으로 보아 사실 이게 뭔지도 잘 모를 때였던 것 같습니다. 국내에서는 여전히 PC 통신을 하던 때가 아닌가 싶고요.

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이래저래 사용자 경험의 변화를 가져온 윈도 95는 32비트 운영체제답게 그에 맞는 하드웨어를 요구합니다. 32비트 프로세서였지요. 인텔은 일찍이 32비트 프로세서인 80386과 80486을 출시한 상황이었는데, 윈도 95가 출시되면서 이러한 프로세서의 수요를 끌어올리게 됩니다. 아마도 윈텔(windows + intel)이라는 신조어가 탄생한 때라고 봐야겠지요. 절묘한 때를 만난 32비트 PC 운영체제를 쓸 수 있는 32비트 PC 프로세서의 성공 덕분에 마이크로소프트와 인텔이 지금까지도 PC시장에서 강력한 연합 진영을 구축한 게 아닌가 싶습니다.(하지만 윈텔은 PC 이외의 영역에서는 그다지 힘을 발휘하진 못했고, 실제 '윈도 XP+펜티엄 4' 이후 시대에는 상징적인 의미로만 남았다고 볼 수 있습니다.)

사실 윈도 95에 대한 추억이 많지는 않습니다. 발표 당시 군대에서 열심히 골뱅이 기호 입력하면서 서식을 만들던 하나 워드를 치고 있을 때였거든요. -.ㅡㅋ 그런데 운이 좋았다고 해야 할까요? 이듬해 도스로 다루던 286 PC를 반납하고 486 PC가 지급된 터여서 비교적 일찍 윈도 95를 무리 없이 써볼 수 있었거든요. PC 잡지 설명을 따라하면서 설치한 뒤 도스와 다른 경험으로 신기했던 느낌만은 여전히 살아 있는 것 같습니다. 하지만 한글 윈도 95를 그리 오래 쓰진 않았습니다. 완성형 한글을 쓴 탓에 표시할 수 있는 한글 자수가 2335자로 제한되었고, 무엇보다 한글화한 꼬라지가 영... 어쨌든 그 때는 윈도 95와 같은 형태로 계속 쓰게 될 줄은 몰랐지만, 그 때 경험이 그 이후로도 계속 이어진 덕분에 윈도는 별 어려움 없이 쓰게 됐나 봅니다. 그래도 예나 지금이나 윈도는 더 쉽고 재미있게 발전해야 할 운영체제인 점은 변함이 없는 것 같네요.

뜬금없지만 윈도 95의 15주년을 축하합니다. ^^

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안녕하세요. 칫솔(chitsol)입니다. 지난 2006년부터 PC와 업계 안팎의 이야기를 나름의 시각으로 풀어냈던 '초이의 IT 휴게실'을 운영하면서, 동시에 플레이피씨의 블로그 칼럼니스트로 참여하게 되었습니다. 플레이피씨라는 PC 전문 블로그 미디어에 맞게 보다 전문적으로 편안한 읽을 거리를 전하는 이야기꾼이 되도록 노력하겠습니다.

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CM-32L을 꺼냈습니다. 정말 오랜 만에 꺼내본 것 같네요. 한 10년은 넘은 것 같습니다. 원래 아이보리 색 몸통이었는데, 저도 모르는 새에 누렇게 변해 버렸네요. 그만큼 시간이 흘렀음을 말해주는 것이겠죠.

CM-32L은 롤랜드의 MIDI 음원 모듈입니다. 음원 모듈이란 악기 소리를 낼 수 있는 장치입니다. 지금은 값싼 PC 사운드 카드도 악기의 원음에 가까운 소리를 재생하지만, 80년대 말에는 MIDI 음원 모듈을 써야만 악기 소리를 낼 수 있었습니다. 당시 음원 모듈이 아닌 애드립(Adlib) 같은 음악 카드도 있었는데, 이는 주파수 변조를 이용해 기계적인 소리를 다르게 내는 것 뿐이어서 실제 악기에 가까운 소리를 낼 수 있던 CM-32L과는 전혀 다른 존재였지요. 실제 악기 소리를 내는 장치니 정말 비싼 거라고 이야기할 필요도 없지 않을까 싶습니다. ^^

원래 음원 모듈은 음악을 만드는 이들이 쓰는 장치지만, 저는 오직 게임을 하기 위해서 산 것이었습니다. 자주 들렀던 어느 PC 매장에 CM-32L의 전신이었던 MT-32를 거쳐 나오는 게임 음악을 한번 듣고는 바로 이거야 하고 살 수밖에 없던, 음원 모듈은 그만큼 감동적인 소리를 들려주었습니다. 물론 소리의 질은 지금이 훨씬 좋지만, 디지털 음원이 많지 않던 당시에는 정말 획기적인 소리였는데, 그 때의 게임음악을 듣고 미칠 수밖에 없었습니다.

아무튼 이 모듈을 산 뒤에 더욱 게임에 미쳐 살았는데, 당시 이 모듈에서 듣기 좋은 음악의 게임을 만들었던 제작사는 시에라 온라인, 다이나믹스, 마이크로프로즈, 오리진, 웨스트우드 등입니다. 그중에 가장 마음에 드는 음악을 선보인 곳은 시에라 온라인과 다이나믹스(나중에 시에라 온라인에 합병)였는데, 이 둘은 어드벤처 게임으로 매우 잘 알려진 제작사들이었습니다. (애석하지만 지금 이 회사들은 존재하지 않습니다.)

사용자 삽입 이미지어드벤처 게임의 인기가 사그라지고 새로운 사운드 모듈과 사운드 카드의 능력이 좋아지면서 CM-32L의 전원을 켜는 일이 점차 줄었습니다. 사운드 캔버스라고 부르는 롤랜드의 후속 기종이 나오면서 CM-32L을 지원하는 게임의 수도 급감했지요. 결국 방 구석 사물함 속에 넣어 놓을 수밖에 없었습니다.

이제 퇴물이 다 된 CM-32L을 다시 꺼낸 것은 옛 게임 음악에 대한 추억 때문입니다. 사실 윈도로 넘어 오면서 게임 실행 방식도 달라지고 미디 음원을 쓰지 않고 원음을 그대로 들려주는 등 게임 사운드는 발전했지만, 여전히 기억에 남는 것은 과거 멋진 미디 음악을 들려줬던 도스(DOS) 게임들이었죠. 지금도 도스 박스를 실행해 옛날에 즐겼던 도스 게임을 실행할 수는 있는데, 음악이 빠지니 옛날만큼 흥미가 살아나지 않더군요. 때문에 CM-32L을 다시 꺼낸 것입니다.

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그런데 문제가 하나 있더군요. 종전에는 이 장치를 쓰려면 MPU-401이라는 PC 인터페이스 카드가 필요했습니다. ISA 방식의 카드였는데, 훗날 ISA 인터페이스가 사라지면서 이 카드도 쓸 수 없게 되었지요. 대신 MIDI 장치를 연결할 수 있는 별도의 인터페이스들이 여럿 나왔는데 MPU-401과 호환되는 것은 드물었습니다. 그런데 도스박스를 보니 USB 미디 케이블만 있어도 된다고 하기에 얼른 주문했습니다. 참 조악하다 싶지만, 그래도 USB 단자에 꽂아주니 드라이버를 따로 잡지 않아도 스스로 인식되더군요.

도스박스의 미디 옵션 값을 바꾼 뒤 게임 설정에서 미디 모듈을 지정하고 실행하니 그 때 들었던 소리가 그대로 납니다. 아직 고장 안나고 작동하는 것도 용하다 싶었는데, 역시 그 때 기억했던 음악을 다시 들으니 마음이 뭉클해지네요. 어제까지 음악이 괜찮았던 시에라와 다이나믹스, 오리진의 게임을 실행해 봤는데, 지금 들어도 음악 만큼은 정말 괜찮은 것 같습니다. 스페이스 퀘스트 3와 폴리스 퀘스트 2, 라이즈 오브 드래곤, 래리 2, 윙 코맨더, 스트라이크 코맨더, 중국지심, 코드네임 : 아이스맨, 실피드, 스텔라 7, 울티마 6... 이러한 게임들의 음악을 듣다보니 스페이스 퀘스트 3는 본의 아니게 게임을 끝까지 다시 즐기고 말았습니다.

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여전히 미디 음악을 들어보고 싶은 도스 게임들은 너무나 많습니다. 중요한 것은 그 게임을 기억하는 이유는 이야기가 아니라 미디 음원으로 들었던 음악 때문이라는 것이지요. 그러고 보면 팝송과 가요를 들으며 추억을 쌓았을 이들과 다르게 게임 음악을 들으며 게임을 기억하고 있던 별난 청춘이었나 봅니다. 그 때는 몰랐는데, 확실히 지금 생각해보니 그렇네요. ^^

아무튼 도스 게임의 추억 때문에  오랜 만에 CM-32L을 꺼냈는데, 정작 다시 듣게 된 게임 음악을 때문에 오래된 기억들을 떠올리게 된 듯 싶네요. 그 기억들을 즐기면서 주말 폭염을 잘 견뎌낸 게 아닌가 하는 생각도 듭니다.

덧붙임 #

당시 도스 게임의 미디 음악을 듣고 싶은 분을 위해 소개합니다. ^^

시에라 사운드트랙 콜렉션
http://www.queststudios.com/quest/collection.html

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안녕하세요. 칫솔(chitsol)입니다. 지난 2006년부터 PC와 업계 안팎의 이야기를 나름의 시각으로 풀어냈던 '초이의 IT 휴게실'을 운영하면서, 동시에 플레이피씨의 블로그 칼럼니스트로 참여하게 되었습니다. 플레이피씨라는 PC 전문 블로그 미디어에 맞게 보다 전문적으로 편안한 읽을 거리를 전하는 이야기꾼이 되도록 노력하겠습니다.

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요즘 이 드라마를 안본 세대는 어떨지 모르겠는데, 과거 <전격 Z작전> 같은 인기가 많던 고전 드라마에서 터보 버튼을 누르자마자 쏜살같이 튀어나가던 키트를 본 적이 있을 겁니다. 위기가 닥칠 때마다 터보 버튼을 눌러 달아나거나 위험에 빠진 누군가를 구해주러 달려가는 모습을 볼 때마다 키트 자동차 하나쯤 갖고 싶은 마음이 들던 때가 있었지요. 그런데 여기서 중요한 것은 키트가 스스로 터보 기능을 작동하는 게 아니라 언제나 주인공 마이클이 그 버튼을 눌렀다는 것입니다. 그런 장면을 볼 때마다 차를 사면 언제나 저런 터보 버튼을 한 번 눌러보겠다는 환상을 가졌던 이가 많았을 텐데 정작 차를 사면 그런 터보 버튼은 없죠. ^^;

뜬금없이 터보 버튼에 관한 이야기를 꺼낸 것은 기술적인 이야기를 하고 싶어서는 아닙니다. 단지 터보 버튼이 주었던 환상 때문이죠. 내가 필요할 때 이 버튼을 누르면 더 빠르게 뭔가를 해낼 수 있다는 일종의 환상 말입니다. 물론 실제로 터보 버튼을 누르면 기계는 그 이전보다 더 나은 성능을 발휘하는 게 사실이지만, 이용자는 그것을 누르기 전과 후의 마음 또는 믿음은 확연히 다릅니다. 작업의 처리는 분명 기계가 하는 것인데 그 일을 하는 사람의 마음을 좀더 긍정적으로 바꾸는 보이지 않는 기능이 터보 버튼에 있는 것이죠.

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저는 그 터보 버튼이 요즘 출시되는 PC에 달리기를 바라고 있습니다. 아니, 부활시켜야 한다고 말해야겠네요. 옛날 PC에는 터보 버튼이 있었으니까요. 아마도 펜티엄 이후부터 PC를 쓰는 이들은 잘 모를 수도 있지만, XT 시절부터 PC를 쓰던 이들은 터보 버튼을 잘 알고 있을 것이고 그에 대한 추억도 남다를 것입니다. 터보 버튼을 누르기 전과 누른 뒤의 DIR을 입력했을 때 파일 목록이 올라가는 속도만 보고도 감탄했던 때였고, 터보 버튼만 누르면 게임이 팍팍 돌아가던 그 때를 어떻게 잊을 수 있을까요. 오버클러킹에 대한 정보도 없고 정보나 지식을 챙기지 않아도 이용자는 버튼 한 번만 누르는 것으로 편하게 더 빠른 속도를 만끽할 수 있던 그 때는 누구나 터보 버튼을 누르는 것만으로 더 빠른 PC를 쓴다는 환상을 주기에 충분했습니다.

그런데 지금은 터보 버튼이 없습니다. 터보 버튼을 통해 누구나 누릴 수 있었던 성능 향상은 사라지고 언제나 처리 성능이 좋은 똑똑한 PC만 있습니다. 작업량이 많으면 CPU가 더 많이 일하고 작업량이 적으면 CPU도 쉬면서 전기료도 아껴준답니다. CPU가 이용자의 작업 환경에 따라서 그 능력을 조절할 줄 안다니 정말 똑똑해진 것은 좋은 일이죠.

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어쩌면 참 좋아진 세상에 살고 있는 것 같은데, 문제는 이런 CPU가 들어 있는 PC를 쓰는 이용자에게 어떤 감동도 주지 못한다는 점입니다. 그런 성능과 똑똑한 기능을 가진 CPU가 들어 있는 것 까지는 좋지만, 전원과 리셋 버튼을 빼면 이 녀석을 통제할 수 있는 눈에 보이는 수단이 없거든요. 더구나 PC의 성능이라는 게 CPU 이상의 것이 나오기 힘드니 제조사 입장에서는 조금 더 나은 성능을 소비자에게 주려는 노력을 거의 안합니다. 당연히 성능적인 부분에서 그 PC의 개성은 조금도 찾아보기 어려운 게 현실이고, 소비자는 무엇을 사더라도 같은 성능일 수밖에 없으니 결국 겉모양이나 부가장치의 제원을 보고 좀더 싼 제품을 사는 것이 그야말로 장땡입니다.

그러니 요즘 제조사 PC에서 느껴지는 감동이라는 게 없습니다. 여러 부품들을 모아서 찍어내듯 PC를 만들어내는 제조사만이 단가 경쟁에서 승리하고 있는 현실에서 정말 멋지다고 말할 수 있는 PC는 어디에도 없다는 것이지요. 물론 성능적으로 차별화한 PC는 있지만, 그것 역시 가장 비싼 부품만 모아 놓은 것 이상은 아닙니다. 그렇기에 정말 만족할 수 있는 제품을 내놓은 기술력 가진 업체가 지금 존재하는 지는 솔직히 모르겠습니다.

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PC 업계에 터보 버튼을 부활시켜야 할 이유는 여기에 있습니다. 대량 생산은 대량 생산대로 가야 할 이유가 충분하지만, 이용자가 인지할 수 있는 PC의 기술력 또한 보여줄 수 있어야 합니다. 터보 버튼은 분명 한계까지는 아니어도 여유가 되는 한 성능을 끌어올릴 수 있는 가장 손쉬운 방법이고, 그 기술을 찾아내 적용한 PC가 있다면 성능적 차별성을 강조할 수 있습니다.

여기에 똑같은 제원을 쓴 다른 PC와 같은 가격에 판다면 차별성을 강조할 뿐만 아니라 상대적인 가격 경쟁력까지 확보할 수 있을 것이고, 무엇보다 이용자는 같은 값의 PC로 필요한 때 더 나은 성능을 향상할 수 있는 선택권을 얻게 됩니다. 앞서 "내가 필요할 때 이 버튼을 누르면 더 빠르게 뭔가를 해낼 수 있다는 일종의 환상"이라는 터보 버튼의 숨겨진 의미까지 더한다면 그 PC의 경쟁력은 다른 PC들을 압도할 수 있겠죠.

물론 현실적, 기술적으로 터보 버튼을 추가하는 게 쉬운 일은 아닐 수 있습니다. XT나 AT 시절의 터보 버튼을 쓰던 때와 달리 지금의 오버클러킹은 더 복잡해졌고, 각각의 이해 당사자마다 해결해야 할 과제도 분명 더 많습니다. 하지만 똑같은 부품을 쓰고 성능의 개성이 없이 겉만 번지르르한 PC만을 내놓고 있는 현재의 시장 상황이 너무 재미가 없습니다. 지금 PC 시장이 잘 나간다고 하지만, 결국 의미 없는 경쟁만 한 채 재미없는 제품만 드글대는 PC 시장을 소비자는 떠날 것입니다. 터보 버튼을 누를 수 있던 키트를 소유하고픈 로망을 아직도 간직하고 있는 것처럼 PC 업계도 그런 로망을 안길 수 있는 장치를 개발하는 데 노력을 했으면 합니다. 터보 버튼은 그러한 장치 중 하나가 될 수 있습니다.

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소니 알파 넥스-5입니다. 요즘 이 녀석으로 사진 찍는 재미가 쏠쏠합니다. 홍콩 출장을 다녀오자마자 곧바로 지른 것이 바로 이 소니 알파 넥스-5였는데, 어디에나 들고다니기 편하다보니 예전보다 찍는 사진의 수가 확실히 많아졌습니다.

다른 카메라도 아니고 넥스-5를 산 이유는 작은 바디인데도 좋은 화질의 사진과 풀 HD 동영상을 찍을 수 있어서 세컨 카메라로 쓰려는 이유였는데요. 결정적인 또 다른 이유가 펌웨어를 통해 3D 촬영을 할 수 있다고 광고했기 때문입니다.

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보통 3D 촬영을 하려면 이처럼 렌즈가 두개 있어야 정상입니다. 각도가 다른 두 개의 렌즈에서 찍은 사진을 재생할 수 있는 다른 장치에서 보면 입체감이 살아 있는 사진이 되는 것이죠. 그런데 렌즈가 하나 뿐인 알파 넥스5가 3D 사진을 찍는다니 이상한 것도 당연합니다. 그렇다고 뻥치는 건 아니고요.

알파 넥스는 일반 모드에서 3D 촬영을 할 수 없습니다. 오직 파노라마 사진을 찍을 때만 3D로 촬영할 수 있거든요. 펌웨어를 업데이트하고 나면 알파 넥스에 3D 파노라마 모드가 있는데, 이 모드에 두고 사진을 촬영하면 3D 이미지 파일 형식인 MPO로 저장됩니다.

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알파 넥스의 파노라마 사진이 만들어지는 원리는 이러합니다. 한 방향으로 이동하면서 연속으로 사진을 찍으면서 부분적으로 왼 눈과 오른 눈으로 보이는 이미지를 두 장 만든 뒤 이를 하나로 합칩니다. 이런 방식으로 렌즈 1개 만으로 3D 사진을 찍을 수 있는데, 이를 이용한 모바일 앱이나 다른 카메라들도 조금씩 눈에 보이더군요.

어쨌든 펌웨어 업그레이드 이후 가끔씩 3D 파노라마 사진을 남겼는 데 이렇게 찍은 사진을 한동안 볼 수 없었습니다. 3D 사진을 볼 수 있을 거라고 믿었던 3D TV에서 소니 넥스의 파일 정보를 제대로 알애채지 못하는 탓에 볼 수가 없던 것이죠. 다른 회사의 3D 사진은 볼 수 있다는데, 같은 파일 형식의 3D 이미지여도 넥스5로 찍은 것은 3D TV에서 읽지 못하더군요. 물론 이에 대한 분석을 하고 있을 거라 믿지만, 일반인들이 직접 만드는 3D 입체 컨텐츠를 소화할 수 없는 3D TV에 대한 비판도 나올 것 같네요. 3D TV 업체라면 3D 사진을 찍는 일반 카메라에 대한 대응을 서둘러야 할 것입니다.

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그런데 넥스 5로 찍은 사진을 우연히 보게 됐습니다. 지난 7월 중순 LG 전자가 3D PC와 3D 노트북을 발표한 적이 있는데, 그 때 전시된 노트북에서 넥스 5로 찍은 사진을 봤던 것이죠. 그 때는 현장에서 찍은 사진을 바로 재생해봤는데, 참 묘하더군요. 동영상을 볼 때와 또 다른 느낌이었거든요.

하지만 시연 장소에서 제가 찍은 사진을 오래 두고 보기는 힘든 터여서 그 발표회가 있는 지 10일 쯤 뒤에 그 발표회에 나왔던 3D 노트북을 잠시 빌렸습니다. 그 사진을 좀더 자세히 보고 싶었기 때문이죠. LG XNOTE R590은 사실 일반 노트북과 별반 달라 보이지 않습니다. 다른 점이 있다면 화면 위에 편광 필름을 붙여 놓은 터라 편광 안경을 쓰고 보면 입체 화면이 보인다는 점입니다. 이러한 3D 기능을 제외하면 여느 노트북과 거의 같은 제원이라고 보면 됩니다.

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이 3D 노트북에서 3D 이미지를 보려면 TriDef 3D라는 소프트웨어로 봐야 합니다. 3D 동영상도 마찬가지로 이 소프트웨어를 이용해야 하고요. 다른 소프트웨어에서는 3D 이미지를 볼 수 없더군요. 아무튼 이 소프트웨어를 이용해 지금까지 찍어뒀던 3D 사진들을 하나씩 봤습니다. 파노라마로 찍다보니 화면에 꽉 채운 사진을 볼 수 없는 점은 아쉽지만, 그 공간감을 느끼기 위해서 좀더 오래 보게 되더군요. 장면들이 빠르게 지나가는 동영상은 사실 그 장면 하나하나를 음미하기는 어렵습니다. 하지만 시간이 정지된 사진의 입체감은 그 사진 안에 들어 있는 하나하나를 더 세세하게 들여다 보도록 만들더군요. 그것이 어떤 사진이든 간에 공간 안에 있는 그 무엇인가를 더 자세하게 보려는 욕구를 낳더군요.

사실 가장 인상적인 사진은 아래 사진입니다. 더블로거 3기 발대식에서 찍은 사진인데, 앞에 있는 사람과 뒤에 있는 사람, 그 뒤의 벽이 모두 다른 공간에 배치된 느낌이더군요. 물론 사진 안에 사람이 아니라 입간판을 앞뒤로 세운 듯한 느낌도 들지만, 이 사진 속 그 공간에 있던 사람들의 얼굴 하나하나 더 자세히 들여다보게 되더군요

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그냥 느낌이 다르고 신기해서 그럴 수도 있습니다. 무엇이 다른가 탐구하고 싶은 욕구 때문일 수도 있겠죠. 하지만 공간이 있는 사진을 보는 것이 평면적 느낌의 사진을 보는 것과 같다고 말하기는 어렵습니다. 평면적 사진에 공간을 더한 것 자체가 별다를 게 없어 보이지만, 실제로 보니 그 차이는 생각보다 크게 보였습니다. 물론 추억의 깊이나 무게가 달라지는 것은 아닙니다만, 우리의 추억에 공간을 더해서 보는 것이 결코 가볍지 않다는 것을 알겠더군요. 이제 3D 사진을 찍어야 할 이유는 조금 찾은 것 같습니다.

덧붙임 #

어떤 분이 그러더군요. 안경을 벗은 현실은 이미 입체인데, 그것을 자각 못하고 3D 입체 영상이라는 마케팅에 함몰되어 있다고 말이죠. 현실은 이미 입체라는 말에 동의하는 한편으로 입체감 있는 현실을 입체감있게 되새길 수 있느냐는 또 다른 차원의 이야기가 아닐까 싶네요. ^^

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안녕하세요. 칫솔(chitsol)입니다. 지난 2006년부터 PC와 업계 안팎의 이야기를 나름의 시각으로 풀어냈던 '초이의 IT 휴게실'을 운영하면서, 동시에 플레이피씨의 블로그 칼럼니스트로 참여하게 되었습니다. 플레이피씨라는 PC 전문 블로그 미디어에 맞게 보다 전문적으로 편안한 읽을 거리를 전하는 이야기꾼이 되도록 노력하겠습니다.

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